“偷菜”引爆网络经济 国内社交游戏仍是初级(2)——中新网
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    “偷菜”引爆网络经济 国内社交游戏仍是初级(2)
2009年10月21日 08:21 来源:每日经济新闻 发表评论  【字体:↑大 ↓小

  发展瓶颈社交游戏面临重重压力

  不过,并非所有的社交游戏公司都能赶上五分钟的好日子。

  从国内SNS兴起之初就开始跟踪观察的SNS应用咨询服务商智远畅想CEO任自立向 《每日经济新闻》表示:“中国的社交游戏开发商大都面临着资金的压力。实际上这些游戏上线并不困难,但是随着用户数量的增加,服务器和带宽相应增加的资金从何而来?”

  当各类成本要依靠游戏收费回收时,又往往面临用户流失的压力。

  以五分钟为例,前期的服务器扩容问题、和平台之间的沟通耗费了五分钟大量的精力,原本游戏一上线就计划采取收费模式的“开心农场”,将收费时间一改再改,最终讨论决定在2008年圣诞节那天开始收费。

  徐城坦言:“在决定开始收费的那段时间我们都很忐忑,不知道会出现什么样的情况,会不会因为收费而导致大量用户的流失。”

  这些问题,随着“开心农场”收费第一天的异常顺利而瓦解。五分钟CEO郜韶飞曾经在接受采访时透露,在“开心农场”推出化肥道具的第一天就收到了8000元,而当时最火的扑克类社区游戏,道具日销售额最高也只有2000元。后来的事情我们都知道了,徐城们靠“开心农场”掘到了“第一桶金”。

  “开心农场”的走红,让其他开发商们大量模仿,一时间各种“农场”如雨后春笋般出现。在人人网现在的“最流行应用”排行榜上,前10名除了“开心农场”外,有2个游戏与“开心农场”极其类似。

  此外,社交游戏还面临着生命周期较短的困扰。一般行业内认为,社交游戏的生命周期仅3~6个月。

  易观国际分析师玉轶指出:“这个市场不小,大家都想跑马圈地。同质化程度非常严重,产品的生命周期堪忧。”任自立也坦言:“总的来讲发展前期国内的开发者团队普遍都比较小。并且大部分或多或少都存在克隆国外精品游戏的痕迹。”

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直隶巴人的原贴:
我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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