大学生沉迷网游宿舍变"网吧" 监管无力令人担忧——中新网
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    大学生沉迷网游宿舍变"网吧" 监管无力令人担忧
2010年01月05日 16:35 来源:兰州晚报 发表评论  【字体:↑大 ↓小
大学生宿舍变成“网吧”
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  学生沉迷网游,谁之过,争论了很多年至今未有结果。但一个现实的问题是,很多学生因玩网游而荒废学业甚至走上犯罪道路,网游正在吞噬一些大学生的理想、前途和未来。

  专家、学者、学校、家长对网游口诛笔伐,不绝于耳。在创富神话的光环里,没有哪个行业像网游企业这样,背负着如此低的社会口碑。

  管理和监督机制的滞后已成诟病,一些网游公司社会责任的缺失已让我们背上了更沉重的教育包袱。

  电脑变成游戏机

  “好好一个孩子,怎么就迷上了网游呢?”最近,市民王女士发现正在上大二的儿子沉迷于网络游戏不能自拔,整天焦虑不堪,“孩子小学、中学都很爱学习,成绩也很好,一上大学就迷上了网游,已经挂了好几门课,我真担心他能不能毕业!”

  其实,像王女士的儿子这样沉迷网游的大学生不在少数。

  在兰州某高校大三一个8人的男生宿舍里,有6个人买了电脑,一到休息时间,学生们除了上网,几乎无其他事可做。对于学生买电脑的用途,大多数同学的回答都是积极肯定的,大一学生汪某说:“一些办公软件、学习软件都要实践操作才可能掌握,有了自己的电脑,不用为学不会各类软件而发愁。”

  但细心观察你还会发现当今大学生,真正将电脑用于学习的少之又少,很多学生真正的目的是用来玩网络游戏。兰州某高校大三学生小富一周的网游时间大约在90小时左右,连课也不上了,一个月下来要花一千多元,这些钱当然都是父母来出。

  “现在80%的学生都有自己的电脑,宿舍简直成了网吧,而学生们用电脑的大部分时间都是玩网游。”与小富同宿舍的学生小张说。“为了学习而买电脑,其实买回一台游戏机,以前不玩网游,在这种氛围中也会诱使你去玩,久而久之你也成了玩家。”

  同班的小王已是一位专业玩家,他说,他玩网游不费什么点卡,因为自己做任务可以赚钱(虚拟货币可以兑换点卡)只是投入的时间多一些,做个网游代练也能赚钱,所以他每天坚持网游两个小时左右,就连期末的最后一个月复习期间都要玩。

  虚拟世界很诱人

  “在网游里可以交好多朋友,和他们一起玩很有意思,你的级别越高,拥有的装备越厉害,就可以成为令人敬仰的王者,威震八方,统领数万臣民,这种成就感在现实生活中是不可能有的。再者,你在玩的过程中,随着级别的上升,你会组建自己的团队,团队的作用会促使你一直玩下去,否则大家会骂你。”某高校大三学生小冬说。

  大四学生小于玩网游近乎痴狂,和朋友们在一起除了谈网游,几乎无话可说。据他的舍友讲,前几个月他连续包夜18天在网吧玩魔兽。起初他是决定考研的,后来改考了公务员,没考上就回家去找工作了,因为没找到,辗转回来就变成了现在这个样子。几次的失败,使他对什么事情都表现出无所谓的态度,网游成了他逃避现实的场所。

  学生小李家境较好,花钱很大方,他说,他玩网游死砸钱买装备,看到自己一身“绿装”、“紫装”,冥冥中有种高人一等的感觉,看到自己的护甲强悍到“掉渣”,真是太有成就感了。“买一身顶级装备花了一千多元。”小李经常得意洋洋地说。他每天都在想着自己的装备有没有被盗走,一下课,饭也顾上吃便直奔网吧。

  对于沉迷网游大学生的这种生活状态,家长们表示了担忧,害怕他们因过多地玩网络游戏而荒废学业,无法毕业,无法在社会上谋生。有些家长甚至采取了极端的防范措施,毕竟因染上“网游病”而走上歧途的孩子不胜枚举。

  游戏设计有陷阱

  有人把网游比作毒品,这种比喻虽有些过,但有一定的道理。一位心理专家称,网游公司在做一款游戏时,都有专业的心理测试,目的就是制作出诱人上瘾的游戏内容,为了利益不惜一切代价,因为玩家上瘾就意味着滚滚财源。这与毒品何异?

  在一款知名网游中,有一个开宝箱的游戏环节,但开宝箱必须有钥匙,一把钥匙一元钱,要从网游商那里购买。一旦开出了顶极装备,就会在游戏中所向披靡,威震八方,开不出就处处被人砍。“能获得极品装备的概率极低,”大学生小朱说,“有的玩家乐此不疲,将大把大把的钱用于购买钥匙上。” “一周开宝箱就花了1000多元。”在某高校的大三宿舍里,几位玩友在一起交流开宝箱的感受时说,“这不算什么,有的人为了得到极品装备,开宝箱花了上万元。”

  而这样的宝箱在网游商那里不过是一些虚拟的东西,根本就一文不值。“这实际上就是网游公司设计的一种变相赌博,是诱惑玩家入局,进而大肆敛财!”该校的一位老师说。

  网游的另一个陷阱就是做各种活动,每逢周未或各种节日都有什么“掉宝双倍”、“经验双倍”等活动,或者开出一些迎合节日的特殊装备,诱使玩家通宵达旦沉迷其中。

  该校一位教授一针见血地说,有些网游不过是一个吸财的工具,通过精心设计的陷阱,最终将学生和家长的钱源源不断地吸进腰包。而学生却沉迷其中,花费大量时间,最终荒废学业。网游商很清楚面临的问题和现状,但在巨大的利益面前,社会责任完全被抛到了脑后。

  沉迷网游谁之过

  “现在课堂教育面临危机,尤其是文科类专业,教学乏味,不能把所有的学生吸引到课堂,这是当今大学教育要正视的一个问题,而网络的新异、丰富、虚拟、自由、互动等特征是枯燥乏味的课堂教学无法比拟的,它对渴望人际沟通、寻求自我实现的大学生来说无疑具有巨大的诱惑力,作为强大娱乐互动平台的网络游戏,在很大程度上满足了一部分大学生寻找刺激体验、渲泄压抑情绪的心理需求,同时导致了一部分大学生深陷其中不能自拔。”甘肃政法学院教育、心理学教授孙多金说。

  然而,一些网游对社会道德的挑战已到了让人十分担忧的地步。暴力杀人、变相赌博等充斥一些网络游戏,因沉迷网游而导致逃学、厌世、自杀、抢劫、杀人等个案日渐增多,一些网游已经触及法律和道德的底线。“一些大学生沉迷网游不仅仅是挂课的问题了,因沉迷网游而荒废学业而被开除者或走上犯罪道路已不是个别现象。渲染暴力杀人和扭曲人性的网络游戏无疑是在为社会培养隐性的违法犯罪者!”孙多金说。

  一些网游公司经常宣称,他们的某某网游同时在线多少万人,每年创造多少利润,该网游有多么强大、多么吸引人等。这无疑向世人曝出在某一时段有多少人在本该做正事的时间却离开了自己的工作岗位,有多少学生正在占用本属于学习的宝贵时间,却在网络游戏中耗费青春和生命。“一小部分人赚得钵满盆满,全社会却要为此背上沉重的包袱,网游正朝着一个畸形的方向发展!”有人这样形容网游行业!

  监管措施难奏效

  “网游的本质在于创造最吸引人的娱乐功能,如果一款游戏缺乏这种功能,必定会失去市场,网游之所以吸引人,在于它是一个最有趣、刺激的娱乐平台,这也是网游产业得以发展的基本理念。”一些网游公司这样评价。

  “我不否认网游的娱乐、休闲作用,但它让人沉迷的设计却令人担忧,不能一味地把责任全推到学校、家长和学生身上!”孙多金说,“网游带来的不仅是娱乐,它也可以制造和传染‘网游病’,同时它所宣扬的暴力、邪魔等有害文化与社会主流价值观格格不入,沉迷网游者往往逃避现实、丧失理想、精神颓废。而网游公司对玩家的心理了如指掌,对他们来说,利益永远是第一位的,社会责任被摆到次要位置!”

  在激烈的市场竞争环境下,光靠网游行业自律是不行的,需要有效的监管体系。目前,国内网游的监管权分散在信产部、文化部等六部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高。2007年7月,被家长们寄予厚望、由新闻出版总署针对青少年玩家推出的网络游戏防沉迷系统,已被证明是一条形同虚设的马其诺防线。专家指出,这种仍然从形式上防和堵的办法并不能阻止学生沉迷网游。

  目前,美国、韩国、日本等国家,随着政府监管体系完善,多数网游已经实现了娱乐、教育并重。美国则对网游与影视作品一样实行级制度。在日本,基本找不到专门供人玩在线游戏的网吧,因为经营这种场所与娱乐场所一样,征收的税很高,所以很少有人经营。日本的每一款网游推出之前,其健康性都由电脑娱乐评价机构进行评价,协调和解决了网络游戏的伦理、青少年沉迷等问题。(记者 曾德华 实习生 吴旭光)

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我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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