网络游戏产业四大“痼疾”终结?——中新网
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    网络游戏产业四大“痼疾”终结?
2010年06月23日 11:23 来源:北京商报 参与互动(0)  【字体:↑大 ↓小

国内首部网游管理办法8月1日实施

  “保护未成年人、网络游戏实名制、开箱子……”这些争议已久的问题似乎初现解决端倪。昨日,文化部出台了我国首部针对网游监管的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),哪些产业痼疾将就此被攻破?网游产业环境能否就此更加规范、健康?

  首部网游管理办法出台

  作为我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》将于2010年8月1日正式实施。

  《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。

  《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念;同时,以网络游戏内容管理、网络游戏未成年人保护、网络游戏经营单位的经营行为、网络游戏虚拟货币发行及管理和网络游戏用户权益保障为重点,做出了具体的制度安排。这些措施既在法规层级上固化了文化部以往行之有效的管理制度,又针对网络游戏市场现阶段出现的突出问题细化了管理措施,强化了政策的可操作性和可实施性。

  文化部文化市场司负责人表示,文化部将以《办法》出台、实施为契机,进一步规范网络游戏市场秩序,促进网络游戏市场健康发展。各网络游戏经营单位应当严格遵守《办法》规定的最低要求,在规范自身经营行为的基础上提升产品的文化内涵和服务的质量品质。各级文化行政部门及文化市场综合执法机构应当按照《办法》,严格执法,严厉打击各类违规经营活动,为广大人民群众特别是未成年人营造健康、绿色的网络文化环境。

  《办法》致力于规范虚拟经济

  文化部相关负责人在接受记者采访时表示,近几年,随着网络游戏市场的不断扩大,其带来的社会影响也随之放大化。未成年人沉迷网络耽误学业、部分网络游戏产品价值导向出现偏差影响用户、网络游戏虚拟货币交易引发纠纷、企业在推广阶段误导性宣传等现象频出使得网络游戏的管理问题日渐引起整个社会的关注。而一直以来国内都没有一部针对网络游戏领域的专门性的管理条例出台,使得政府部门对网络游戏行业的监管无章可循,并且在一些细节方面难以有力且直接地予以指导和纠正。

  有业内人士指出,《办法》的出台将对国内网络游戏产业进行整体规范,这是长期以来整个行业所急需的,但同时也要意识到,《办法》的执行会遇到相应的困难。“前期还只是试探性的一些举措,希望能够看到文化部拿出更加具体的实施细则,相信从执行的角度来讲将更加有力。”

  文化部相关负责人对此次出台的《办法》做出了详细解读,指出该《办法》中所着重关注的四大方面的问题。

  首先,鉴于未成年人自制力和甄别力较弱,在网络游戏中易引发沉迷,影响学业和身心健康,《办法》要求加强网络游戏中的未成年人保护。

  其次,因技术安全措施不到位导致的用户账号丢失和被盗现象;网络游戏市场推广中存在的虚假宣传行为;刻意设置欺诈陷阱,诱使用户投入过多的资金和精力;因终止运营引发的纠纷等问题,严重扰乱市场秩序,影响市场健康发展,因此《办法》指出要规范网络游戏经营单位的经营行为。

  再次,网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,突出体现在用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管及在网络游戏虚拟货币使用中引发的纠纷不断。对此《办法》要求完善网络游戏虚拟货币发行及交易管理措施。

  最后,针对网络游戏市场用户权益纠纷突出表现在部分网络游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证责任;部分运营商通过制定格式化协议,将不平等的霸王条款强加给用户等问题,《办法》提出要加大网络游戏用户权益保护力度。

  企业运营模式面临调整?

  “《办法》规范经营行为,对网游的推广、运营等诸环节都做了限制,并加强了虚拟货币发行及交易方面的管理,此举令企业原先采用的营销及运营方式面临调整,而新的模式是否能更好地吸引用户关注,满足其需求,仍有待今后进一步观察。”易观国际分析师玉轶认为,《办法》中有两个方面的影响非常突出。《办法》在保护未成年人方面力度空前。“无论是从内容角度出发,明确提出网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;还是从经济角度避免未成年人误入‘消费陷阱’,提出不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。都明确了一点就是在网络游戏市场里,未成年人已经成为了需要‘特殊关怀’的人群。”玉轶表示,这直接对企业经营行为提出明确规范。“从保护消费者权益出发,做出规定如‘保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日’,这些都方便了日后发生经济纠纷时保证消费者的权益。”

  网游厂商必然将经历新政的适应期,增长速度等将因此而进一步放缓。从长期看,政策趋紧,对市场未来长期的健康有序发展将起到净化作用,在行业利润逐步回归正常后,网游市场或将进入一个平稳发展时期。

  “《办法》从注册资金入手进行监管可以一定程度上控制小规模工作室和三线甚至四线的研发公司进入市场。”玉轶在接受记者采访时表示,加强用户权益保护将导致企业盈利成本的上升。譬如,对用户注册的相关要求,就使企业需有相应的投入。同时,企业可能流失部分用户,对利润也有影响,但影响最大的将是小型公司。行业内鱼龙混杂的现状对监管造成挑战,小公司监管难问题尤其突出。虽然对网络游戏运营企业的控制从用户数和营收金额方面都可以进行,但从目前来讲条件并不成熟。《办法》第二章第六条提出“从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,除了具备《网络文化经营许可证》,还应满足具有不低于1000万元的注册资金的条件”,玉轶认为,这将对规范市场秩序发挥一定作用。“1000万元注册资金的门槛其实早就定下来了,但对大公司来讲问题不大。”一不愿具名的网游企业负责人表示,按“资”排辈是业内常态,没资金实力玩不转网游业。

  玩家一改“净身出户”尴尬地位?

  最高装备要花钱、免费网游价更高、虚拟财产随时人间蒸发……记者在采访中接触到玩家小雄,这个资深玩家说,总是愿意尝试新游戏的他曾经栽过几次大跟头。“我玩游戏比较舍得花钱,但也正是这个原因,有过那么几次被‘卷’的经历。”原来,或是由于新产品夭折,或是由于运营商的不负责任,小雄都曾经在网络游戏中遭受过经济损失。中国玩家仍完全处于被动被支配状态。不知道花钱是否拿到自己想要的东西;网游服务环境出现变化,玩家无法全身而退,只能“净身出户”。 玩家如何在健全的网游规则中得到保护?

  《办法》中明确提出,“网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换”。小雄告诉记者,这样的规定对于玩家权益的保障非常有必要。“玩游戏图的是轻松的心情,如果还要担心会有经济上的损失就会让人兴趣大减。能够从政策层面得到保障让玩家觉得安心多了。”

  网游实名制仍将受阻?

  网络游戏实名制自2006年年底实施至今已有近四年的时间了。据记者了解,99%的大型在线网络游戏运营商都已按照文化部要求在用户注册过程中明确要求注册用户提供真实姓名和身份证号码;但却仅有20%的网页游戏、70%的SNS网站要求用户在注册过程中实行实名制,网页游戏和SNS网站无疑成为了网络游戏实名制的最大监管空白。

  “网络游戏实名制不能真正解决防止未成年人上网。”一家网络游戏运营商表示,网络游戏实名制的实施在一定程度上并没有解决未成年人上网的问题。“这项举措仅仅是防君子,不防小人。目前,公安部能提供给我们鉴定该用户是否应被划分到防沉迷系统的数据仅仅只是这个身份证与注册姓名的真实性,至于这个注册用户是否盗用其他公民身份证信息,我们就不得而知。”

  随后记者在百度点击查询“身份证号码大全”时,570万条查询信息、近万条身份证信息可以免费提供给用户注册,如此庞大的用户信息足以为未成年人在玩网络游戏的过程中逃避审查提供“坚实基础”。“其实网络游戏实名制在推广上可以通过行政手段让每一家网络游戏运营商都必须遵循,而在真正的监管上却很难实现。”韩国作为率先推行网络实名制的少数国家之一,从宣布实施网络实名制第一天起,就出现了40多家网站出售成年人的身份证信息,并且至今这些网站依然在源源不断地给韩国未成年用户提供“服务”。

  而在一些网络游戏运营商看来,网络游戏实名制也为一些私自架设的游戏服务器提供了市场。“如果一些网络游戏运营公司对注册卡得过死,那么一些未成年用户可能会选择玩家私自架设的游戏服务器进行游戏,这样更加不利于对其监管。从现在的角度来看,网络游戏实名制依旧很难起到政府预期的效果。”

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【编辑:王峥】
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直隶巴人的原贴:
我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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