七成网游企业亏损 70倍PE的神话能否继续?(2)——中新网
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    七成网游企业亏损 70倍PE的神话能否继续?(2)
2009年03月04日 15:19 来源:中国计算机报 发表评论  【字体:↑大 ↓小

  超70%网游企业亏损

  盛大前总裁唐骏曾表示,网游门槛越来越高,“没有1亿元最好不要碰网游”。一位业内人士告诉记者,一款成熟网游的成本由三部分组成,首先是人力成本,至少有一套完善的人员团队;第二是运营成本,包括服务器、网络设备等硬件投入;第三就是市场宣传成本和后续服务,缺一不可。一款天联世纪从韩国引进的《街头篮球》游戏,前期市场宣传等费用就高达2000万元,再加上代理费100多万美元,到公测时就已经投入了3000万元。而自主研发的网游投入会更高。

  事实上网游只是个“看上去很美”的行业。网游在人们看来仍是暴利行业,但由于其投入较大,这使得最后能得到“利”的公司并没有几家。截至2008年10月,中国网络游戏研发公司已达131家,但能让消费者记住的仍然只有排在前列的几家公司。而其余的大部分在线游戏企业都是亏损的。据艾瑞咨询分析师梁冬估计,有70%的网游企业目前处在亏损状态。而业内人士表示,目前国内市场上有超过200款网游,但能保证盈亏平衡的不到10%,只有如网易、盛大以及第九城市等少数几家网游公司赚钱,大多数网游公司其实是亏损的。所谓网游的暴利,平均到整个行业来看是微乎其微的。

  目前,虽然风投比较看好网游产业,但由于金融危机的到来,使得风投不可能向金融危机之前那样进行大规模的投资。金沙江创投的潘晓峰表示,他们每笔的投资金额目前只有200万~300万美元。但对于网游企业而言,这是杯水车薪,仅能帮助项目启动,而即使项目启动,后期运营经费的来源也是一个问题。

  研发投入风险过大

  网游虽然是一个利润极其高的行业,但由于开发周期长,一般一款游戏至少需要一年以上的开发时间,而即使游戏研发出来,也不能保证其一定受市场的欢迎。一位业内人士说道:“网络游戏是属于创意产业,就像拍电影,一部电影卖座并不代表下一部电影也会受观众好评,谁也无法保证下一个受欢迎的创意和产品是什么。” 也就是说网游企业的投入不见得会有回报。以美国为例,在2003年网游极其繁荣的时期,约有130多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到10款。这足足浪费了2亿美元的研发费用。

  游戏产业却已成为目前最烧钱的行业之一,“通常一款3D网络游戏,研发阶段就要花费1000万元左右”。根据行业经验,游戏产品开发通常只有1/10的获益率,也就是说大部分产品开发出来,由于技术、质量、文化等问题,“叫好不叫座”,不被市场认可,因此企业如果没有足以支撑两三个产品的研发资金,其风险无异于孤注一掷。以巨人为例,巨人在研发方面的投入一直在增长,根据2008年前三季度的财报数据,巨人网络研发总投入达6330万元,季度环比增长在60%以上,但被史玉柱寄予厚望,投入大批人力、物力研发的第二款大作《巨人》,在上线之后表现并不如预期。虽然动用了美女玩家等多种宣传手段,但《巨人》与《征途》的收入相差甚远,公司的业绩仍靠《征途Online》继续支撑。

  目前,虽然类似盛大、巨人这样的一些公司充当风投的角色,开始提供“三大计划”、“赢在巨人”的联合营运平台来帮助中小的网游企业和工作室来发展,对于一些仅有游戏意向或刚刚起步的网游企业或工作室来说,能够使其专心研发,同时节约很多的市场推广成本。

  但对于已经发展到一定阶段的网游企业来说,业内人士对此的看法却是一旦将运营环节外包,将大大摊薄公司的利润率,限制其以后的发展,因此,有很多被盛大看上的网游公司拒绝了其合作的要求。

  艾瑞咨询:2008年网游市场增长趋于平缓

  根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%的市场增长率和2007年77.7%市场增长率,2008年中国网络游戏市场增长趋于平缓。

  艾瑞咨询分析以上数据认为,2008年是中国网络游戏运营商和用户走向成熟的一年,这主要表现在以下几点:

  第一, 运营商开始尝试小制作产业(网页游戏),优化产业结构,缩短运营周期;第二, 各大企业纷纷引入游戏内置广告,网络游戏产业收入多元化得以体现;第三,用户消费逐步走向理性,无度消费用户数量明显下降;第四, 业内并购案例增加,游戏产业对资本市场的依赖程度下降。

  艾瑞认为未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,艾瑞咨询预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。

  艾瑞认为使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,艾瑞分析认为这一局限性已在2008年初现端倪。

  根据艾瑞咨询的调研数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过,另在20%左右用户平均每月游戏消费在10元以下。(吴蔚)

【编辑:刘霏
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直隶巴人的原贴:
我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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