网游业暴利时代将终结 转向薄利多销 (2)——中新网
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    网游业暴利时代将终结 转向薄利多销 (2)
2010年04月07日 09:28 来源:每日经济新闻 发表评论  【字体:↑大 ↓小

  收费模式反思

  持续高增长难度攀升,网游“免费游戏,道具收费”的模式在一些业内人士眼中,已成为了阻碍网游行业继续演进的桎梏。

  免费模式的症结在于,过去网游企业经历了从追逐PCU(最高同时在线人数)到高ARPU(每用户平均收入)值的过程。高ARPU值虽然能带来强悍的活跃玩家收费能力,但时间一久,游戏中就会形成“人民币玩家通吃一切”的淘汰效应,使得底层用户大量流失成为必然,游戏随之失去活力。

  据艾瑞咨询数字显示,目前网络游戏市场的付费玩家平均比例不到5成,而另外5成的玩家被称作“蝗虫型”,就是不在游戏中花钱,却享受免费游戏内容的一类群体,他们是各网游产品中流动率最高的人群。

  去年10月,闭关许久的史玉柱重新出现在公众面前,提出了“全面向非付费玩家倾斜”的策略,转而追求低ARPU值,高活跃用户数的模式。“ARPU值越低越好,玩家人数越多越好”,换言之,“薄利多销”成为其提出的新方向。

  巨人网络副总裁纪学锋解释称,鼓励玩家在游戏中进行交易,通过游戏过程获取道具创造财富,巨人从中仅收取很低的“交易中介费”,让游戏中交易产业链拉得越长、流转速度越快越好。不仅仅是率先执行的《绿色征途》,巨人以后所有的游戏都将沿用这一模式。

  史玉柱的“低ARPU值思维”有了新的同盟军,蓝港在线CEO王峰也力推“平价网游”的概念,并从该公司今年的重头产品 《西游记》开始执行。

  蓝港在线首席运营官廖明香对《每日经济新闻》表示,在新模式下,他们将更为关注“付费渗透率”这一指标。她举例表示,一款游戏10万玩家,如果100人每人付费1万元,其他人不付费,ARPU值虽高,但总体利润仍不如2万人每人付100元,同时这样用户的流失率也会相对低很多。

  实际上,已经开始完全商业运营的《西游记》,其付费率已经高于蓝港的其他产品。

  对高ARPU免费模式的反思也开始得到了不少业内人士的认同。陈晓薇对 《每日经济新闻》表示,“免费模式”的确推动了网游业此前数年惊人的高速成长,现在看来也的确存在诸多弊端,其“一统江湖的格局”发生变革是预料中的事。她认为,未来免费模式、低ARPU模式以及更传统的时长收费模式,都将会在合适的产品中合理地并存。

  网页游戏辟蹊径

  在反思收费模式的同时,一些网游业巨头还看上了一条新路——网页游戏。

  此前,中国网游企业目光多数都集中在MMORPG这样的大型网游上,而现在,网页游戏业逐步成为新的发力点之一。

  近日,盛大传出消息,盛大在线或将与巨人联运《黄金国度》,同时,盛大在线近半年来频繁出手,已经拿下 《商业大亨》、《武林英雄》、《热血三国》、《弹弹堂》等多款一流网页游戏的联运权,着眼于在网页游戏联运领域有所突破。

  而在此前,九城也已推出了网页游戏《九洲战记》,抢先在此布局。

  “网页游戏利润率现在要比传统MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)高,这或许是业内巨头们纷纷出手的原因”,一位业内人士评价认为,相比MMORPG客户端游戏,网页游戏无论是开发、推广成本,还是玩家进入门槛,都要低得多,没有客户端限制,也能让更多新玩家更便利地接触网游。

  廖明香认为,网页游戏确有很大作为空间,但目前相关市场仍存在一些急功近利的举措。“网页游戏进入门槛低,但玩家流失率也高,有的运营商为了赚快钱,就拼命抢在用户流失之前吸引玩家大量投入。ARPU虽看着高,但能否长期保持高利润还有待观察。”

  艾瑞咨询4月1日发布的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,同比增长 97.2%,2010年这一数字将达到14.7亿元。艾瑞分析认为,未来中国网页游戏的收入将占到整个网络游戏总收入的5%至10%左右。

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直隶巴人的原贴:
我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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