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电子游戏业新三足鼎立时代
文/杨栗
每年一度的游戏开发商大会(Game Developers Conference 2001)3月20到24日在美国加利福尼亚的San
Jose举行。大会已经持续15年了,一直以独立、公正的论坛形式出现。来自世界各地的游戏开发专家们在此交流看法,打造能够创造出新一代互动娱乐的基本技术。日本公司索尼(Sony)、世嘉(Sega)、任天堂(Nintendo)曾长期三足鼎立,称霸电视游戏机制造业。此次我们看到的却是,世嘉壮士断腕、黯然退去,微软看好利润丰厚的市场,奋不顾身介入游戏娱乐的硬件行业,大有一统天下的野心。"城头变换大王旗",不变的是游戏永远的诱惑和游戏玩家一颗忠诚的心,不变的是对游戏中的性、暴力内容持久的争论。游戏业强国的游戏在全球的大量销售,实质上是其文化形态的迅速渗透,关注游戏业动态和走向,也就是关注未来。
PS2 :萨达姆的战争游戏机?
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| 你如果把游戏中的风花雪月当作虚拟的,这种虚拟的思想就已经来到你心中。 |
"游戏机也可以参加实战。"你听了也许会吓一跳,有这事吗?
去年圣诞节前后,日本索尼公司生产的新款游戏机Plystation2(简称:PS2)在北美市场热销进而脱销之即,有人传言,这是因为伊拉克总统萨达姆派人大量秘密购买导致了游戏机市场缺货。
英国《太阳报》报道,萨达姆派人在北美市场上一共秘密购买了4千台PS2,原因是游戏机不在禁运之列,而游戏机上的芯片可以用于军事武器研发。PS2游戏机只要和威力强大的计算机连接,就变成能够发动到导弹攻击的计算机网络。
有关方面的计算机专家武德沃也表示,将PS2主机用于军事目的,的确是有可能。如果想利用计算机进行锁定车辆等固定模式所在位置的辨认工作,那么PS2可以完全胜任。但是,计算机专家给萨达姆的建议是,如果他想利用游戏机架构网络的话,最好购买世嘉公司的Dreamcast(简称:DC)游戏机,因为这款主机已有现成的高速网络可用,而且使用的是可供多个处理器同时运算的Linux平台。索尼公司对此不置可否。看来,游戏机并非是单纯的娱乐机器,它其中的科技含量不容小觑。
如果说萨达姆只是对PS2感兴趣,电子游戏玩家们则是为之疯狂。
在美国,如果你看到人们仅仅是为一项娱乐活动去排大队,那可是太稀罕了!但是,去年10月26日,上千名美国人在商店门口排着大队等了整整一个该死的晚上,只是为了抢购到索尼公司最新上市的PS2家庭电视游戏机(videogame
console)。3月4号早晨7点钟,Akihabara--日本的高技术地区中心--的人行道上挤满了数千名日本游戏玩家。从昨天开始,他们已经在此排队,晚上也是在街头和衣而卧,只是为了早些体验索尼新鲜出炉的PS2游戏机带来的冲击力。
PS2热销引发暴力新闻不断。首先是一名排队加塞没有成功的小伙子发现自己买不到PS2了,在失望和哀伤之下产生了轻生的念头。他爬上一幢大楼,从上面跳下来,企图结束自己年轻的生命,很"游戏"的是,他不但没有死,而且只是受了点轻伤。看来,他还是不得不面对一时半会儿不能坐拥PS2在怀的打击。
与此同时,另一个孩子兴致勃勃地抱着一台崭新的游戏机在回家的路上,遭到两个大男生的"伏击",他们瞄准的正是他手里的PS2,于是,这可怜的孩子在新游戏机还没有"捂"热的时候就痛失"爱机"。
这就是游戏的号召力。
世嘉退出,微软接着玩
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| 新出世的"游戏家"微软用它的游戏人物阿比杜介绍自己的生产者。 |
3月26日,世嘉母公司CSK集团社长、兼任世嘉社长大川功因心脏衰竭而瞌然长逝。作为日本十大首富之一,大川功曾经力图将世嘉作成行业老大,先后自掏腰包1350亿日元(12.2亿美金)以度难关。
但此前,作为世界第三大游戏机厂商的日本世嘉娱乐公司1月31号宣布,从3月份开始将不再生产DC家庭电视游戏机,不再生产游戏机硬件,而致力于游戏软件的开发。象是瞑瞑中的巧合,大川功的去世标志了1960年就开始经营游戏机的世嘉一个新时代的开始。
世嘉的退出立刻引发了市场上的种种猜测,传言说世嘉要被收购,世嘉要彻底退出游戏娱乐等等。实际上,世嘉退出的本质是,游戏机软、硬件兼顾的商务理想破灭,而一种新型的市场模式正在建立之中。所谓软硬件并举,就是廉价提供游戏硬件和开发平台,从每台游戏机软件的销售数量上获得回报。今天,在硬件上扩大市场份额越来越需要高成本的竞争,软件的销售以硬件销售为前提势必遏制软件开发的能力,难以取得理想的平衡,从而无法获得合理的收益。
打击直接来自市场,世嘉最看重的美国市场去年12月的销量低于公司预测的450万台,原本打算在3月结束之前销售740万台DC游戏机的计划变成了削价清除库存的销售。2000年度仅仅卖出了232万台,比预期减少了44%;由于硬件的拖累,软件销售也不尽人意,2000年度全球只卖出了815万套,比预期减少了34%,这使得世嘉的亏损达到了583亿日元。
权衡利弊,世嘉最终放弃了游戏机的生产,表示将"转变为世界第一的游戏软件提供商"。据悉,世嘉将会为PS2、Gamecube和Xbox游戏机提供游戏软件,它原有的精彩游戏《太空频道5》、《虚拟网球》、和《樱花大战》也会改移植到PS2上,从而大大加强PS2的市场价值,对于玩家来说当然是一件好事。
世嘉摆脱硬件市场的激烈竞争束缚,发挥自己优势,也走向一个战略复苏和振兴的道路。所有十几年享受世嘉带来游戏快乐恩泽的玩家莫不对世嘉的新战略拭目以待。
与此同时,微软重拳出击游戏娱乐业。
软件业的世界霸主微软此次和芯片制造的大腕英特尔公司以及去年靠图象显示芯片而一夜暴富的恩威帝亚(Nvidia)联合,紧锣密鼓的准备在今年秋天推出Xbox家庭电视游戏机。微软的Xbox游戏机将以信息家电产品的面孔出现,广泛渗透,同时具备对游戏开发者的低门槛和开放性,潜力巨大,实在令人防不胜防,使得本来就不明朗的竞争再次陷入一番厮杀,前景扑朔迷离。可以想象,此次世嘉的退出可能使老对手索尼和任天堂松了一口气,但是面对微软咄咄逼人的气势也一定会倒抽一口冷气。
Xbox游戏机,准备以最高的市场份额来确立游戏机行业的一个标准,并且抢占前景无限的网络游戏滩头,Xbox到底有多少胜算呢?
由于Xbox可以上网,所以它可以大量移植电脑游戏,同时可能会出现摄像头等外置设备,具有个人电脑一样的开放性。如果说将来微软能够赢,也就赢在它的开放性,开发游戏软件的技术壁垒低方面。分析家也认为,微软如果想彻底击跨对手,关键是在于是否有足够丰富和精彩的游戏软件与之匹配,这样才能够彻底摧毁资深游戏机公司,立住脚,树立行业标准。
微软已经收购了"数字安威"(Digital Anvil)在内一些游戏开发公司。在全力推出Xbox的时候,还会有50套游戏软件配套推出。"数字安威"是《帝国时代》的开发者,它这次为微软倾力制作的《自由骑兵》会在今年面世。在某种意义上说,微软最终要靠游戏软件的数量来占领玩家的芳心。
游戏的产生:掰不开的发行商和开发商
所谓的游戏开发商是相对于发行商而言的,大大小小遍布世界各国的软件公司、图形工作室、游戏软件公司就是为微软、世嘉、任天堂和索尼等那些生产电视游戏机的大公司提供精彩的游戏软件,不过在此之前,这些公司不是平地起楼阁,需要根据双方的协议利用这些大公司所提供的游戏平台,也就是根据支持游戏的硬件指标来制作出引人入胜的游戏产品。
所以,发行商只是提供躯体,而开发商是提供代表生命能源的血液,使生命鲜活。随心所欲制造面色红润的、活蹦乱跳的、性格迥异的人和人的世界,以及你可以幻想到的任何奇境是发行商(包括team在内)的最高理想和最高境界。
开发商是高科技应用和艺术完美化的制造者;发行商有游戏的发行权,除了自己公司里一些嫡系部队(team)或收购的公司之外,出于成本考虑,也乐意根据协议来寻找制作游戏软件的合作伙伴。比如微软就笼络了大约150家开发商来给自己美丽而神秘的"霸王花"Xbox量身订做50套游戏软件,还准备在圣诞节前再推出100套,足以让玩家们过足瘾。
游戏开发商和发行商是掰不开的一对,谁也离不开谁。没有精彩的游戏内容相匹配,恐怕没有哪个玩家会对什么新一代高级游戏机感兴趣;同时,没有大公司出大资本研究高性能的硬件来支持,那些奇妙的情节和与真实世界足以抗衡的美妙画面也难以诞生。
对于开发商来讲,只有给那些能够卖出大量游戏软件拷贝的发行公司制作游戏才更有意义,不论是在知名度还是在经济效益上,"良禽择木而栖",他们也总是选择那些最具战略眼光、资金支持、技术发展和市场份额的大公司来作为合作者。比如,制作FIFA
系列的大名鼎鼎的"电子艺界"(Electrical Art)在经过仔细斟酌之后才答应与微软合作,为其Xbox效力的。
几个电视游戏机大公司旗下目前都已经签约了许多堪称"精英部队"的开发商。他们大多在某类游戏方面有特长,有自己的风格和创造力,有制作和成功的经验。"彩虹工作室"(Rainbow)创立于1986年,拥有75名员工,因其制作的PC游戏"疯狂摩托系列"(Motocross
Madness)在技术、可玩性、商业方面的骄人业绩同时获得了微软和索尼的青睐,这次同时为水火不容的Xbox和PS2制作游戏。
在过去十年中,游戏机是发展最快的行业,从"红黑世界"到"次时代",再到闻名遐耳的PS2和令人无限憧憬的Xbox,其发展速度可以说是日新月异,而这一切是与技术的发展休戚相关的。PC原本一日千里的硬件技术发展陷入了一个缓慢的增长阶段,必须寻求一个市场需求,或者制造一个、刺激一个人们的兴奋点,用来促进技术发展和硬件扩张,毫无疑问,这就是电视游戏机业!微软大规模介入电子游戏业的原因之一也在于此。
用游戏释放暴力
一个在经济上、技术上和文化上都已相对成熟的时代催生了电子游戏的迅速壮大,而内容中的性和暴力泛滥也越来越为世人关注。
按照进行对比媒体研究的亨尼·占肯的观点,电子游戏业将被迫迅速决定,如何将儿童游戏和成人游戏的发行区分开来。
1993年,美国国会举行参议院听证会,要求电子游戏业在互动数字软件协会的之下成立一个自我管理的行业机构。1994年,娱乐软件评审委员会(Entertainment
Software Ratings Board ESRB)最终成立了。但是,7年过去了,政府对于这行仍旧不太满意。
随着一些少年枪击惨案的发生和国家关注暴力对儿童的影响,联邦贸易委员会(Federal Trade Commission FTC)进行了一项有关娱乐中的暴力对儿童影响和研究。根据去年九月的报告,研究人员一共收集了118个标明为"M"级(成人级,暴力内容多,儿童不宜)的电子游戏,其中有83个游戏(占70%),17岁以下的青少年可以在商店里随意买到。而且,有60个游戏的销售计划中明确表示,17岁以下的儿童和青少年也是他们的销售目标群之一。FTC的调查还表明,13-16岁的青少年可以很容易地在380家被调查的商店中的85%的商店中买到标明M级的电子游戏。不过,另一项调查显示,97%购买游戏的人还是18岁的青少年或者超过18岁的人,其中84%的18岁以下青少年在购买时经过了家长的同意。
不少游戏发行商认为公众中存在一些偏见,好象游戏就是专门给孩子设计的,而且这些孩子既不看电视,也不看电影,其实并非如此,他们接触到的电影中出现的暴力和色情内容远远要比游戏中的多。
一些游戏发行商抱怨游戏评审机构不够公平,一些被评为"M"级的游戏远没有那样多暴力内容,委员会对于一些黑色幽默简直根本不懂。
新泽西州的少年乔对一家杂志社的观点深表不满,他说:"我可以告诉你们,我们玩电子游戏并不是为了学习怎样攻击别人。正好相反,游戏不会引发暴力,还会防止暴力的发生。我们把游戏看作是释放暴力行为的一种安全的方式,释放我们每天受到糟糕对待的坏情绪。"
按照詹肯的观点,评审委员会可能会指出一个游戏具有或潜藏一些不健康的因素,但却又说不出什么事实根据;他们会列出一系列需要填加的内容,可能是有一定教育意义的,但却是没有市场效益的。而评审委员会划定的E级(儿童适宜)往往又是一些千篇一律、干巴巴、程式化、愚蠢的游戏,对此也没有什么惩罚措施,全都是适合孩子们"好东西"。
他说:"游戏评审委员会至少可以在以下两个方面发挥职能:
一、 告诉父母和购买者他们准备要买的那个东西是什么内容。
二、 规范哪些人接触某些内容。
但是,评估只是指导,不是法律。评审系统不仅仅是给游戏评定个级别就完事了,最好是把有价值的信息传达给父母。
詹肯举例说:"作为一个父亲,我并不特别在意自己的孩子在屏幕上看到了裸体画面,我自己也从中感受到人体美,这在我的道德标准中不算什么大问题。但是,我对其中的种族主义和男性至上的观点却感到忧虑。然而,一条现行的电影评价法规规定,对于出现男性正面裸体画面是R级和NC-17级,同时,一部G级(儿童适宜)的迪斯尼动画片中可以充斥了根深蒂固的种族主义内容。"看来,单纯的评级并不能反映精神产品中的性、暴力或者其他不健康的问题。
销售游戏也是销售文化
其实,对性和暴力的批判和限制不能代表游戏的要点,游戏的要害是观念的渗透和人的天性的抒发。
《帝国时代2》:即时战略游戏,时代背景中世纪。玩家要发展生产,从采集野果到出现农田、研究灌溉、发明车轮、开发矿藏;资源累积到一定数量,玩家就从青铜时代跨入到铁器时代。战争被认为是不可避免的,玩家可以生产更高级的作战单位,保卫自己的成果。
进入游戏前你可以选择想扮演的民族,包括蒙古铁骑、北欧海盗、日耳曼武士以及中国人和日本人等符合你想象的骁勇善战的民族。
游戏中,生产技术的发展成为决定因素,尤其在连线对战中,发展速度将决定一切,玩家要不停的生产,研究、升级、生产更高级的作战单位,如此循环往复,直到将对手消灭。这几乎就是美国称霸世界的缩影:高科技+战争+争夺资源+迅速扩张,
玩家在游戏过程中不知不觉遵循着这种逻辑,意识形态倾向时刻对你潜移默化
发达国家提供了比较完备的市场机制来保证游戏行业的健康的发展,而在它是否有存在的理由、在对待游戏的态度上,不同国家就表现出社会文化背景和经济条件的差异。
在发展中国家,中国极具有代表性。电子游戏恐怕在中国遭受到的是最史无前例臭遍大街的名声,特别是在儿童家长中间,对于电子游戏简直是惟恐躲之不及,犹如对待瘟疫和洪水猛兽一般。
但现实中,游戏也是可以以和善的面目出现在一个家庭中的,我们对游戏危害的危言耸听有时是一种紧张、惶恐的生活心态的反应。
孩子的天性是快乐,我们也许是一群拒绝快乐和遗忘快乐太久的人。我们应该学会在传播学中被认为较低的文化语境中存在的直接表达。
游戏会不断让你说:"太棒了!"--它告诉我们要直接地表达自己喜欢的感情和学会赞扬别人。游戏会不断让你感觉"好玩",它给人一种轻松的评价观念,有时是嘲弄甚至自嘲。成熟的文化也许需要一点孩子的放松和游戏心态。
游戏被误解为孩子的专利就象夸大它的危害一样是很多国家都有的,而游戏的对象以青少年居多和游戏中存在性、暴力内容也是不争的事实,但是,如果认同这两者,讨论的便不再是它是否应该存在的问题,因为,它已经存在。
大多数人认为电子游戏只是打打杀杀,并无文化可言然,而事实并非如此。
欧洲、美国、日本、中国开发的游戏在内容和视觉上差异明显,它们背后支撑的往往是不同的社会历史背景。美国的游戏往往场面宏大,效果逼真,具有好莱坞式个人英雄主义色彩,这与美国一部西部拓荒史的成功历史分不开的;欧洲制作者比较注重想象力和奇异的造型,这是与欧洲悠久文化传统一脉相承;日本游戏则比较唯美、卡通和夸张,含有色情的内容也比较多,但也会制作出《三国志》那样激动人心的即时战略游戏;中国游戏比较注重历史感,充满狭义精神,由于有深厚的本土文化做背景广受欢迎。
游戏在世界各地销售,实际更是一种相当厉害的文化渗透的销售。
随着硬件的不断升级和游戏开发者的不断努力,未来的游戏将具有更加真实的三维画面和音响效果,同时玩家遇到的NPC(非玩家控制角色)也将拥有更高的AI(人工智能)和更丰富的表情,这意味着,这个虚拟的世界将越来越接近真实。
从市场角度来看,这无疑意味着大量的财富和就业机会。2000年电子娱乐业在美国有50亿美金的市场,这个数字在2001年将会增加到92亿,已经超过了美国的电影业。而象Square
Soft 这样的大公司已经摇身一变成为电影公司,他们正在制作的全数字化电影FF8已经吸引了全球无数少男少女的眼球,架势超过了去年的科幻大片《星球大战前传》。
面对一个潜力巨大且环保的产业市场,中国的游戏工作者们似乎需要做点什么。政府的支持和对人才的培养、保护是必不可少的,而最迫切的问题是在观念上不要敌视游戏,在媒体上不要丑化游戏业,让更多的人意识到这是一个有着巨大潜力的产业,是一个投资的好方向,以利中国游戏业迅速成长起来,与欧美日等游戏大国抗衡。
(责编:谓君)
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