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摸爬3载,蚁视的产品路线和布局渐趋清晰

2017年11月10日 13:33 来源:中国新闻网 参与互动 

  中新网11月10日电  今年,蚁视主要推出两款新品,蚁视VR头盔2C和蚁视VR套装2S,有趣的是,这两款产品处在两个极端,前者让人重返沙发怀抱,用最熟悉的手柄玩VR;后者打开无限空间,适用于大型体验店或主题乐园。

  蚁视推出的新品蚁视VR套装2S,可用于大型体验店,其在蚁视二代头显上做了很多加法。比如光学视角的增大,虽然和蚁视二代一样,视场角均为110°,但是2S是近圆形视场,增大了用户视野面积,提升沉浸感;追踪摄像头使用1280*720分辨率,提升了4倍分辨率,可以让手柄的追踪范围提升了两倍,手柄稳定性更强;手柄无线化,2S的手柄去掉了连线,使用更加方便。

  今年7月,蚁视就在在西单开了一家1000平米的体验店蚁视红巢危机,在体验店关门大潮下,蚁视逆势而为,令人费解。据覃政透露,节假日红巢危机巅峰收入破万元,工作日人流较少,收入大概为节假日的一半。覃政算了一笔账,300平米的空间,成本差不多50万――硬件15万,软件21万,游戏6万,方案设计8万。按照一天收益4000元,热门地段房租一个月4万,人工一个月2万,那么半年多就能回本。

  很明显,蚁视认为未来这类大空间VR体验会成为主流,就像街机,虽然我们可以在家玩拳皇、劲舞团、初音未来,但是打地鼠、跳舞机、夹娃娃等项目还是需要大型街机厅,这就是街机厅存在的意义,短期内并不会随着PC、主机或是VR的强大而消失。

  覃政相信VR主题乐园会成为街机一样的存在,会有更多商家看到大型VR体验馆的价值,而蚁视想要做到整体解决方案的打包输出,先“摸着石头过河”。

  和2S相反,蚁视VR头盔2C将玩家的活动范围缩小到沙发中,配合2C使用的是XBox手柄。站立式的或者说房间式的VR,通过双手去控制,虽然感觉还是蛮好的,但是目前对于玩家来讲,持续玩游戏的时间没有办法超过半个小时,甚至超过20分钟就会觉得累。而且玩家会觉得这种新鲜感过去之后,会是一个负担。

  “一些游戏画面并不是很酷,品质也不是很好,但游戏的情节设计很好,就可以一直吸引大家玩。我们一直在追求游戏的沉浸感和真实性,游戏的故事性反而下降了。《生化危机7》很好玩,它是坐着使用手柄玩的。”蚁视坚定地认为这是一个方向,所以产品开始“两极分化”,寻找新的市场,找到新的机会。

  由此,蚁视的产品矩阵已经形成。PC端有基于一代头显进化而来的二代和2C、2S,眼镜盒子多为和手机厂商合作,比如联想、一加等。蚁视超薄一体机有望年底发布。

  蚁视的未来项目基本围绕两个方向进行:继续攻克Inside-Out技术、双目SLAM视觉追踪技术;利用好复眼光学、混合光学方案。前者主要用于精准定位和交互,目前蚁视的手柄和头显已经绝大部分适用于Steam平台的游戏;后者用于研发下一代头显,包括VR和AR结合的眼镜。

  从2014年到现在,蚁视也在不停地调整产品路线,暂停了一些不符合企业规划和发展的产品,目前蚁视的头显走了两个极端,未来的产品也很符合这种布局。可见,蚁视的研发路线已经不是之前的“东一榔头西一棒槌”。

  覃政的战略很清晰,一身过硬的技术,是蚁视应战的不二法门。蚁视的规划是否正确,近三五年内是否会经受市场的考验,这是一个未知数,毕竟没有哪家公司能绝对保证方向正确,不过,专注,绝对不是坏事。

【编辑:段红彪】

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