网络游戏正悄然冲撞现实价值体系——中新网
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    网络游戏正悄然冲撞现实价值体系
2009年10月12日 16:04 来源:文汇报 发表评论  【字体:↑大 ↓小

  国庆长假刚过,新闻出版总署等部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务;同时再次强调,未经总署前置审批,新出网游和现有网游的更新版都不得上线。这是一个月内,监管机构又一次推出强化网游管理的举措。不久前,45款网络游戏被责令停运,27家网游企业被警告,部分网游企业负责人被诫勉谈话。

  从问题网游被监管机构“送回家吃饭”,到哪怕增加一段资料片,也需再次履行前置审批,凸显了现实价值体系向虚拟世界包括网络游戏延伸和覆盖的努力,提示人们关注这样一个事实:一种热门网游动辄2000万注册用户所构成的巨大影响力,正悄然冲撞现实价值体系。

  满足快乐还是放大欲望

  经过10年发展,中国网络游戏的年产值超过了180亿元;但质疑与批评,始终与它的发展如影随形。

  看影视剧,很少会有人认为演反派的演员就是坏人,但沉浸在网络游戏中的人,却容易时不时模糊现实与虚拟世界的边界。网游会影响和改变玩家的心态甚至价值取向,使他们面对现实时产生恍惚和混淆。

  “至今我没有在网游上投入过一分钱。”阿里巴巴的掌门人马云可能是网游产业“最熟悉的陌生人”,或许他明白,在网游年产值18..8亿元的背后,玩家并不都是快乐的,哪怕他们自以为很快乐。2年前,马云的妹妹和妹夫玩游戏玩到凌晨3:30,尽管两个人挺开心,马云却着实吓了一跳,甚至说:“孩子沉迷游戏,就没有前途可言。”

  10年,网络游戏在中国培养了5550万玩家,现在似乎正引发集体反省。网上关于“网络游戏哪里吸引人”的讨论,搜索结果超过900万条。“角色扮演类网游中的角色,是玩家的‘虚拟镜像’。”有玩家总结,网游的吸引力在于不停地战斗,以游戏时间换取积分,标榜自己的价值。自以为很快乐的玩家,将现实世界中无法实现的欲望,转嫁到网络游戏之中;而游戏往往放大了玩家的潜在欲望。“驾驭他人是游戏的生存价值观”,一位玩家在贴吧中称,让人欲罢不能的是“与人斗”的其乐无穷。

  玩家通过网游,在“虚拟认同”中得到心理安慰,虚拟家园弥补现实生活的空洞,甚至成了一些人的精神支柱。《魔兽世界》停服,500万活跃玩家的情绪无处排遣,挤在贴吧里一夜间“疯狂”点击710万次,造出个“贾君鹏”。学者严锋指出:“伴随着游戏的网络化,玩游戏不再有传统观念里‘玩物丧志’之类的自责和自卑感了,而成了群体的狂欢。”同时他不无忧虑地发问:“新一代人的社会化,学习如何与他人合作共处,将来都必须经由网络?”

  满足快乐和放大欲望,像互相缠绕的双螺旋,交替上升。最终,现实世界无法给予玩家的满足感,成了价值观失守的缺口。

  边缘文化已成娱乐主流

  在杭州,社区间的网络“双扣”扑克比赛,几乎每晚都通过电视直播。而在韩国,通过运动场大屏幕观看即时战略网络游戏直播的观众,要疯狂得多。球迷的装备,这帮网游观众一样都不少,网游比赛几乎就是足球赛的翻版;专业玩家的收入也不比职业球员少,高手能拿到6位数美元的年薪。网络游戏一旦打开了“以技赚钱”之门,立刻改变了不少人的心态和命运。如果为了赚钱失去娱乐的单纯,网游就会渐行渐远。试想社区里打“双扣”的牌友,也能通过网络扑克比赛拿到上万元的收入,还能不能气定神闲?

  2003年中国网游出版实际收入13.2亿元,在被视作新的消费增长点的同时,也和手机通信、房地产一起被列入“十大暴利产业”。如今,13.2亿元已经刷新为183.8亿元。从10年前的边缘文化,到眼下的娱乐主流,网游的价值和影响需要重新审视。虽然它对现实价值观,屡屡冲撞扭曲但还始终没能突破。

  网络游戏只是游戏,别让游戏玩了现实中的你。

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直隶巴人的原贴:
我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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