找项目一波三折 危机中终见曙光
一件黑色的针织衫,背着双肩包,80后的郜韶飞至今仍是一副学生打扮。但在平静眼神的背后,却透着历经创业曲折后的沉稳。
创业初期,郜韶飞他们所做的第一个主打项目就是当时十分流行的社会化网路书签(SocialBookmark)。2006年年底产品上线,尽管这在国内推出的时间算比较早的了、抢占了先机,但在不久后的2007年3、4月,百度、QQ等公司也相继推出了这一服务,“互联网的老大们都来了,这个项目我们也赚不上钱了,所以我们决定把这个项目关掉,准备转做其他。”
项目关掉了不等于不创业,三人思索着新的发展路径,“虽然一时间还不清楚我们下一个项目该做什么,但我觉得我们的技术还是可以的,可以做一些产品,于是我们就开始做外包。”
做网站外包是过渡时期的一个权宜之计,但也可以说是不得已而为之,因为事实上这个时候公司创业之初的那15万创业基金已经花光了!做外包既能够赚点钱维持公司的运转,同时所做的产品其实也是和Web2.0、SNS(SocialNetworkingService,社会化网络服务)密切相关的东西。
做外包原本挣的就是“苦力钱”,日子正过得紧紧巴巴的时候,偏偏又碰上了全球金融危机,生意日渐惨淡。然而,在风暴眼中的互联网却悄然萌发出一丝新的生机。“2007年5、6月份,Facebook开放了平台,允许第三方在它的平台上开发业务,2007年下半年开始美国有许多做SocialGame(社交游戏)的公司都陆续诞生。”于是,三人也开始尝试着在Facebook上做游戏,没想到这个项目让他们越做越有趣,他们朦朦胧胧觉得这很有可能是未来互联网的一个重要发展方向。
真正决定往SocialGame这条路上走是在2008年的6月,这时,校内网(即现在的人人网)及51网等陆续开放,这让他们意识到等待已久的中国本土市场机会就要来临,一丝曙光照进他们的心里。
沉迷于设计时空错乱 热门游戏诞生于厕所
停了外包,三人开始全力以赴研发游戏。在“开心农场”之前,研发团队先后出炉了三款游戏,这三款游戏每一款都比前一款更加成功一些,每一款都获得了比前一款至少10倍的成长。
有趣的游戏会让玩家越玩越上瘾,殊不知,策划游戏的人也需全身心地沉浸于其中。什么类型的游戏会更符合大众的口味?设置什么内容能够吸引到更多的玩家?找案例、选题材,研究游戏的趣味性,讨论各种方案,这些过程让包括郜韶飞在内的研发团队完全陷入了“时空错乱”。
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