政策紧箍咒的收紧——短线VS长线
中国网络游戏概念股一度以70%-90%的利润率成为纳斯达克不敢相信的奇迹。完美时空、巨人以及今年登陆纳市的搜狐畅游不断复制着这个简单粗暴的奇迹,屡试不爽。不过今年的CJ上几位大佬们对自己傲人的成绩却唱起了“反调”,巨人、金山等企业纷纷表示:让玩家少花钱,加大力度关注非付费玩家的体验。这一切皆来自于一个月前文化部发表的关于“虚拟货币”的通知(以下简称《通知》)。
《通知》中针对网络游戏领域的收费名目进行了规定,针对具有赌博性质的游戏玩法明令禁止。有业内人士分析,对此类收入的取缔将使整个网游收入缩水5%。
实际上,网游10年来发展的一个很大的挑战是“如何定位游戏在社会上的地位”。时至今日,社会上仍有很多人认为网游是侵害青少年的洪水猛兽。10年来,“全面封杀网游论”始终伴随着网游的成长。
先有《网络成瘾临床诊断标准》将玩游戏成瘾纳入精神病诊断范畴,后有卫生部叫停电击治疗网瘾。而为了玩游戏倾家荡产的报道也时常见诸报端。10年来,网游在给玩家提供娱乐的同时,也承受着巨大的社会压力。
与此同时,网游行业的兴起也带动了一些譬如“代练”、“虚拟交易”等说不清楚性质的新兴行业。由于认知错位和部分媒体的渲染,网游行业始终成为众矢之的。
实际上,网游行业在其高速发展的同时确实存在着自身的问题,譬如高度追求玩家在游戏中的消费值,高度追求网游所创造的利润率。使网游行业成为不择手段获取金钱的代表,大大影响了网游行业的社会形象。
文化部、商务部刚刚联合下发的《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》正是这一背景下的产物。该通知要求全面禁止虚拟货币购买实物、禁止未成年人进行虚拟货币交易、禁止网游中有赌博色彩的小游戏出现。
政策红线的收紧,迫使游戏行业思考自己的过去和未来,是先顾眼前利益还是要兼顾行业健康发展?这之间必须做一个选择。
正因为此,此次CJ上“让玩家少花钱”的论调才特别抢眼。金山董事长求伯君甚至以自己当年沉迷游戏为例建议玩家“少冲点卡,少玩点”,这和通常的商业准则几乎背道而驰。而类似的论调也让人感觉网游行业在尝试做着狂热淘金潮后的某种选择。
无论这种变化是管理政策所迫使的,还是行业内部自发的,都意味着网游行业在10年之后不得不进行的一些改变。
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