网游产业去年收入256亿 模式突破成发展关键——中新网
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    网游产业去年收入256亿 模式突破成发展关键
2010年02月01日 10:50 来源:通信信息报 发表评论  【字体:↑大 ↓小

  中国网游业产值10年间增长100多倍,但爆炸式增长背后的品牌研发、内容管控、运营管理模式堪忧,倡导健康绿色网游不能只是一句口号。

  新闻出版总署副署长孙寿山近日在中国游戏产业年会上致辞时透露,2009年我国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比去年增长39.4%,为电信、IT、传统出版等相关产业带来550亿元产值。从当初2到3亿元的规模发展到如今250多亿的产业,中国网游业10年间增长了100多倍,中国俨然成为网游大国。

  但网游大国离网游强国还有很长一段距离。网游产业的爆炸式增长和一系列问题的存在凸显了目前我国在网游管理制度方面的滞后。网游行业若想保持长期发展的势头,我国现有网游管理模式的突破将是关键一役。

  网游产业逆势增长

  如今“口红效应”在中国的网游产业尽显,再次印证了文化娱乐产业的反周期性。在国际金融危机背景下,我国网游产业成了金融风暴的避风港,取得令人瞩目的成绩。2009年网络游戏实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长39.4%,大大超过去年年末大多数市场研究机构预测的25%—35%增长率,连续第五年保持强劲增长势头,并带动相关产业实现产值550亿元。

  据介绍,去年网页游戏和休闲游戏增长尤为明显,实际收入分别达到12亿元和59.9亿元。尤其值得关注的是,原创民族网络游戏开始发挥主导作用。数据显示,2009年中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占去年网游市场实际销售收入的64.5%。

  对此,著名经济评论家宋鸿兵评论称,“从目前的网络游戏发展的速度和未来可持续性的情况来看,中国未来网络游戏在5到10年仍然处在高速增长的态势之中。从这点来看,中国的网络游戏前景发展潜力还是非常大的。”

  网游大国不等于网游强国:内容研发与管理模式堪忧

  但众多业界人士认为,从全球市场角度看,中国并未成为网游创意和产品强国。在一片欣欣向荣的繁荣背后,问题依然存在。

  首先,中国网络游戏的自主研发能力还有待提高。从数据上看,中国原创网络游戏的实际销售规模已达到160多亿,占总量的64.5%,但是具有较高品牌认知度和具有国际竞争力的产品依然乏善可陈,更遑论如《魔兽世界》那样在业界具有深远影响力的网络游戏。2009年网页游戏增势明显,即使全年风靡一时、借此将腾讯推上中国网游市场江湖老大位置的“QQ农场”,先期也是模仿开心网的“开心农场”模式,而从源头上论,开心网是照搬Facebook和国外一些半成品游戏。如果没有更丰富的内容,随着偷菜热情渐渐散去,玩家的流失将不可避免。

  其次,创意的缺乏使得本土开发的许多游戏在内容上也较粗糙,往往以暴力和色情来吸引眼球。如大量网游以黑社会为主题,突出表现黑社会打、杀、抢等反社会行为,渲染血腥暴力场面,宣扬所谓黑帮文化,美化黑社会生活,极易对青少年身心造成不良影响,使其淡化法制意识,扭曲道德观和世界观。

  目前,我国尚缺乏相关的法律监管体制,政府管理体系有待完善,企业运营模式也在探索之中,中国的网游强国之路还很遥远。网游行业若想取得可持续的发展,网游的管理模式亟待突破。

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直隶巴人的原贴:
我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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